RenderingOptions

RenderingOptions

StyleCell 及相关构建的的一个选项,指定与 3D 渲染有关的选项.

更多信息

  • 常见用法为 RenderingOptions->{opt1->val1,opt2->val2,}.
  • 可以指定下列子选项:
  • "3DRenderingEngine"Automatic3D 场景渲染平台
    "3DRenderingMethod"Automatic首选渲染方法
    "DepthPeelingLayers"8把场景分割成多少层
    "HardwareAntialiasingQuality"1.指定场景消锯齿的级别
    "LegacyAlphaChannelMethod"False产生透明度的方法
    "ShowFrameRateCounter"False是否在窗口标题栏中显示 3D 帧率
  • "3DRenderingEngine" 指定三维图形的渲染引擎.可给出下面的值:
  • Automatic自动确定最佳渲染引擎
    "Direct3D"使用系统的 Direct3D 驱动程序,仅在 Windows 系统上可用
    "Mesa"使用捆绑的 Mesa 实现 OpenGL,可在所有系统上使用
    "Metal"使用系统的 Metal 驱动程序,仅在 macOS 系统上可用
    "OpenGL"使用系统的 OpenGL 驱动程序,仅在非 Windows 系统上可用
  • 当指定的渲染引擎不适用于你的系统时,将自动使用最佳的可用渲染引擎.
  • "3DRenderingMethod" 用于确定如何对多边形进行排序并渲染透明度. 可以给出以下值:
  • Automatic根据图形内容和可用的渲染硬件和驱动程序自动确定最佳渲染方法
    "HardwareDepthBuffer"使用硬件深度缓冲;投影的深度和绘制顺序决定了结果;此方法最快,但不能正确渲染透明度
    "HardwareDepthPeeling"使用硬件加速按从前到后的深度混合各个层次的场景;可以正确渲染透明度,但需要多次渲染
    "HardwareSinglePassDepthSorting"使用硬件从前到后对场景的栅格化片段进行排序,以实现正确的透明度渲染;只需要一个几何过程和一个渲染过程; 只有 OpenGL 与适当的硬件配合才能提供
    "BSPTree"通过在多边形的交点处进行分割并将其插入到 BSP 树中来对多边形进行排序;这种方法很慢,但是可以在没有现代图形硬件的情况下使用,并且没有深度冲突 (Z-fighting) 伪像
    "BSPTreeOrDepthBuffer"对包含透明度的图形使用 BSP 树,对所有其他图形使用基于硬件的深度缓冲
    "2DProjection"使用 BSP 树,但在软件中应用相机投影和裁剪
  • 当 3D 渲染方法为深度剥离时,"DepthPeelingLayers" 指定在组合最终图像之前 3D 场景被渲染的层数.
  • "HardwareAntialiasingQuality" 把范围 [0, 1] 映射到用于渲染场景的消锯齿样本数. 对于给定的值选择哪个消锯齿样本率取决于具体的渲染硬件和驱动程序.
  • "HardwareAntialiasingQuality" 的全局设置对应于 偏好设置 对话框的外观 图形 面板上的 反失真质量 滑动条.
  • "LegacyAlphaChannelMethod" 指定栅格化表达式时如何生成透明度. 默认情况下,系统将图形作为 3D 渲染来计算 Alpha 通道. 而 "LegacyAlphaChannelMethod"->True 创建两个不同背景颜色的图像,通过比较每个图像的像素来计算 alpha 通道.
  • "ShowFrameRateCounter"->True 将会在窗口标题栏中加入文字来说明当前的帧率. 当 3D 图形被重新渲染时,系统周期性地更新该数字,要么通过交互旋转,要么通过动画.
  • "ShowFrameRateCounter" 可在笔记本上设置,如果设置在单元或个别 Style 构建上将会被忽略.

范例

打开所有单元关闭所有单元

基本范例  (1)

用 Mesa 渲染场景:

应用  (2)

采用默认渲染方法时,可能无法对几乎共面的多边形进行一致的渲染:

使用 BSP 树,会慢一些,但会产生更合理的多边形排序:

不透明度的默认渲染可能会裁剪 3D 图形中位于太多其他对象后面的对象:

可以通过增加深度剥离层来改善渲染:

或者,可以使用 BSP 树来渲染图形,它速度较慢但没有层数限制:

Wolfram Research (1999),RenderingOptions,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/RenderingOptions.html (更新于 2020 年).

文本

Wolfram Research (1999),RenderingOptions,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/RenderingOptions.html (更新于 2020 年).

CMS

Wolfram 语言. 1999. "RenderingOptions." Wolfram 语言与系统参考资料中心. Wolfram Research. 最新版本 2020. https://reference.wolfram.com/language/ref/RenderingOptions.html.

APA

Wolfram 语言. (1999). RenderingOptions. Wolfram 语言与系统参考资料中心. 追溯自 https://reference.wolfram.com/language/ref/RenderingOptions.html 年

BibTeX

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BibLaTeX

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