Hue

Hue[h]

HSB色空間の色相 h の色を表す.

Hue[h,s,b]

色を3種類のパラメータ,色相(hue),彩度(saturation),そして明度(brightness)で指定する.

Hue[h,s,b,a]

不透明度 a を指定する.

Hue["string"]

HTMLの色の名前等から色を返す.

Hue[color]

color のHSB表現を返す.

詳細

  • Hueは,HSB(色相,彩度,明度)あるいはHSV(色相,彩度値)としても知られている.
  • Hueは,一般に色パラメータの簡単な解釈を許容する色の選択に使われる,RGBColorの円柱変換に対応する.
  • パラメータ hsb そして a は,すべて0から1の範囲になくてはならない.範囲外の sb それに a の値は切り捨てられる.この範囲外にある h の値は循環的に取り扱われる. »
  • h0から1へと変化するにつれて対応するHue[h]の色は赤,黄,シアン,青,マゼンタと変化して,ふたたび赤に戻る. »
  • Hue[color]を使って任意のColorQ式をHSBに変換することができる.
  • Hue["htmlcolor"]を使ってHSB空間におけるHTML色"htmlcolor"を表すことができる.
  • 不透明度が指定されていなければ,Hue[h,s,b]Hue[h,s,b,1]に等しい.
  • Hue[h,s,b,a]{Hue[h,s,b],Opacity[a]}に等しい.
  • Hue[h]Hue[h,1,1]と同じである. »
  • 代替形のHue[{h,s,b}]およびHue[{h,s,b,a}]も使うことができる. »
  • 白黒の出力デバイスでは,明度の値に基づいたグレーレベルが使われる.
  • ColorConvertを使ってHueを他の色空間に変換することができる.
  • 色には次のラッパーを使うことができる.
  • ColorsNear[color,]color の周りの領域を指定する
    Directive[,color,]色を他の指示子との組合せで指定する
    Glow[color]照明とは雨関係に色を指定する »
    Opacity[a,color]不透明度が a の色を指定する
    Style[expr,color]expr を指定の色で表示する »
  • 3Dの表面では,明示的なHue指示子で表面の色を指定する.最終的な陰影付けは照明に依存する.

例題

すべて開くすべて閉じる

  (4)

グラフィックスプリミティブの色を指定する:

不透明度を伴う色を指定する:

式の出力色を指定する:

プロットの色を指定する:

スコープ  (3)

三次元の色  (1)

拡散する表面色を使う:

拡散し反射する表面色を使う:

拡散する表面色を黒に設定し,輝く色を使う:

色の操作  (2)

Blendを使って2つ以上の色を混ぜる:

LighterDarkerを使ってそれぞれに白と黒を混ぜる:

一般化と拡張  (3)

Hue[h]Hue[h,1,1]に等しい:

Hue[{h,s,b}]Hue[h,s,b]に等しい:

OpacityHueと共に使う:

不透明度の引数をHueに直接使う:

アプリケーション  (8)

可視化  (3)

色環で最も離れている色を選ぶことで 色の補色を選ぶ:

複合関数の引数に従って塗潰しの色付けをする:

複合関数の引数に従って表面を色付けする:

HSBカラーモデル  (5)

RGB立方体からISO色相曲面をプロットする. 色相は,0 (赤),1/6(黄),2/6(緑),3/6(シアン),4/6(青),5/6(マゼンタ)である.原色は,0の赤,1/3の緑,2/3の青である.二次色は,2つの原色を混ぜたもので,例えば1/6の黄色は赤と緑を等分に混ぜたものである:

色相成分をインタラクティブに操作すると,上記の理解が簡単になる:

RGB立方体からISO彩度曲面をプロットする.結果として得られるISO彩度曲面は六角錘で,HSBモデルは六角錘モデルとしても知られている:

RGBColor[r,g,b]の彩度は(Max[r,g,b]-Min[r,g,b])/Max[r,g,b]で得られる.彩度0は灰色の線,つまり に相当する:

彩度1は(上記から分かるように)のいずれかの曲面である:

ISO彩度曲面を操作すると,より直感的に理解できる:

ISO明度曲面をプロットする.RGBColor[r,g,b]の明度はMax[r,g,b]で与えられる.これは,任意の色チャンネルからの最大出力である:

明度0は黒,すなわちRGBColor[0,0,0]に対応する:

明度1は のいずれかの曲面に対応する:

ISO明度曲面を操作すると上記がより直感的に理解できる:

RGB立方体中のISO彩度曲面をプロットする.Hue[h,s,b]の彩度 cc==s b で与えられる.結果は彩度 sc/b になる:

RGBColor[r,g,b]の彩度は同じ明度の灰色の点までの距離である.結果の式はMax[r,g,b]-Min[r,g,b]で,この式を使って以下を可視化することができる:

彩度0(無彩色)は の灰色の線に対応する:

ISO彩度曲面を操作すると,上記がより直感的に理解できる:

ISO彩度曲面をISO明度曲面と組み合せて,交点が多面体曲線であることを示す.色相は,白いRGBコーナー()から分かるように,この多面体曲線周囲の赤から始まる時計回りの長さの比である:

ISO色相とISO明度は,彩度曲線(6頂点の多面体曲線)で交差する:

特性と関係  (1)

色相の値は周期1で循環する:

彩度は色の鮮やかさを決める:

明度は色の明るさを決める:

明度を最高にしたHSB色空間の一部:

考えられる問題  (1)

0, 1範囲の外側の彩度と明度の値は切り取られる:

プロット関数で,ColorFunctionScalingを使って変数の大域的スケーリングを制御する:

おもしろい例題  (3)

HSB色空間を可視化する:

明度の方向の色平面を動的に見る:

不透明度のあるHSBノイズ:

Wolfram Research (1991), Hue, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Hue.html (2021年に更新).

テキスト

Wolfram Research (1991), Hue, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Hue.html (2021年に更新).

CMS

Wolfram Language. 1991. "Hue." Wolfram Language & System Documentation Center. Wolfram Research. Last Modified 2021. https://reference.wolfram.com/language/ref/Hue.html.

APA

Wolfram Language. (1991). Hue. Wolfram Language & System Documentation Center. Retrieved from https://reference.wolfram.com/language/ref/Hue.html

BibTeX

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BibLaTeX

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