PhongShading

PhongShading[]

是一个三维图形指令,指定使用法线向量插值着色绘制多边形和其他填充图形对象的面,使其作为平滑表面反射.

PhongShading[d]

对漫射光使用衰减因子 d.

PhongShading[d,s]

对镜面光使用衰减因子 s.

PhongShading[d,s,a]

对环境光使用衰减因子 a.

更多信息

  • PhongShading 也称为按像素着色和 Phong 插值.
  • PhongShading 通常用于在多边形表面上实现平滑照明.
  • 最终颜色是根据整个多边形上表面法线的插值和标准着色产生的颜色的亮度计算得出的.
  • PhongShading[d,s,a] 指定三维曲面上的漫射光的衰减因子为 d,镜面光衰减因子为 s,环境光衰减因子为 a.
  • PhongShading[] 实际等价于 PhongShading[1,1,1].
  • 设置 Lighting"Accent" 使用定向光并忠实地再现表面上的颜色.
  • 比较基本着色模型 FlatShadingGouraudShadingPhongShading

范例

打开所有单元关闭所有单元

基本范例  (3)

对单位球面应用 PhongShading

PhongShading 设置绘图的样式:

PhongShading 绘制三维模型:

范围  (14)

基本用法  (5)

对图形基元应用 Phong 着色:

对绘图应用 Phong 着色:

对图表应用 Phong 着色:

对三维物体应用 Phong 着色:

摘要框:

规范  (5)

没有参数的 PhongShading 使用与默认系统着色器类似的计算:

将表面上所有的光衰减一个标量值:

这相当于明确指定各个衰减因子:

衰减漫射光,将其他衰减因子设置为零:

衰减镜面光,将其他衰减因子设置为零:

衰减环境光,将其他衰减因子设置为零:

照明  (4)

PhongShading 适用于所有类型的光:

使用彩色光:

仅当指定了 Specularity 指令时,镜面反射百分比才适用:

仅当指定了 AmbientLight 时,环境百分比才适用:

应用  (2)

基本应用  (2)

显示根据顶点法线插值的内部法线:

具有相同顶点法线的三角形:

每个顶点上的法线都不同的三角形:

PhongShading 可划分为单独的漫反射、镜面反射和环境照明分量:

将这些分量相加以得到最终结果:

默认情况下,PhongShading 分别进行计算并求和:

属性和关系  (4)

如果明确指定,则 PhongShading 使用 VertexNormals

PhongShading 指定 FaceForm

当屏幕尺寸和整个多边形上的色调变化很小时,GouraudShading 近似于 PhongShading

PhongShading 的镜面高光通常比默认系统着色器的更小:

Wolfram Research (2022),PhongShading,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/PhongShading.html.

文本

Wolfram Research (2022),PhongShading,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/PhongShading.html.

CMS

Wolfram 语言. 2022. "PhongShading." Wolfram 语言与系统参考资料中心. Wolfram Research. https://reference.wolfram.com/language/ref/PhongShading.html.

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Wolfram 语言. (2022). PhongShading. Wolfram 语言与系统参考资料中心. 追溯自 https://reference.wolfram.com/language/ref/PhongShading.html 年

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