Texture
更多信息
- 纹理贴图亦称为 UV 贴图或漫反射贴图.
- Texture 通常用于建模,将图像投影到 2D 多边形或 3D 曲面上.
- Texture 可用在 Graphics 和 Graphics3D 中.
- 在 Texture[obj,…] 中,对象 obj 可以是图像、图形或颜色数组.
- 以下形式可用于显式指定纹理的颜色值:
-
Texture[{c1,c2,…}] 颜色的 1D 纹理 Texture[{{c11,c12,…},…}] 颜色的 2D 纹理 Texture[{{{c111,c112,…},…},…}] 颜色的 3D 纹理 - 每个颜色可以是对应于 RGBColor[r,g,b] 的 {r,g,b} 列表,或对应于 RGBColor[r,g,b,a] 的 {r,g,b,a} 列表.
- Texture[obj] 等价于 Texture[Rasterize[obj]],将以通常在笔记本中显示的大小和分辨率光栅化 obj.
- Texture[obj,map] 提供一个纹理 obj,通过把坐标分配给投影映射 map 的顶点将纹理应用于多边形和曲面的面.
- 可用的 2D 图像的 3D 投影映射包括:
-
Automatic 自动选择投影 None 不进行投影 "Box" 盒体投影 "Cubic" 是立方体投影 "Cylindrical" 圆柱投影 "Front" 在 x–y 平面上的平面投影 "Planar" 平面投影 "Spherical" 球面投影 - VertexTextureCoordinates 可用于指定给定图形基元的投影映射.
- Opacity 可与 Texture 一起使用,指定纹理的不透明度.
- Texture 可用在 FaceForm 中,为正面和背面指定不同的纹理.
- 与 Lighting 互相作用时,Texture 中的颜色被视为漫反射颜色.
范例
打开所有单元关闭所有单元范围 (20)
基本用法 (3)
纹理规范 (8)
纹理坐标 (5)
对应于 Polygon 每个顶点的纹理坐标可由 VertexTextureCoordinates 指定:
通过使用范围 {0,0} 到{1,1} 之内的坐标指定二维纹理部分:
通过使用 {0,0} 和 {1,1} 之外的坐标值重复二维纹理:
假设三维纹理坐标范围为 {0,0,0} 到 {1,1,1}:
FilledCurve 分量映射到纹理坐标的子列表上:
绘制函数的纹理坐标可由 TextureCoordinateFunction 指定:
纹理样式 (4)
使用 Opacity 设置纹理的整体不透明度:
使用 FaceForm 设置不同的前后纹理:
纹理表面的反射度可由 Specularity 设置:
在与 Lighting 交互时,纹理的色彩为漫反射色彩;
应用 (13)
属性和关系 (4)
可能存在的问题 (1)
VertexColors 优先于纹理映射:
Wolfram Research (2010),Texture,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html (更新于 2024 年).
文本
Wolfram Research (2010),Texture,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html (更新于 2024 年).
CMS
Wolfram 语言. 2010. "Texture." Wolfram 语言与系统参考资料中心. Wolfram Research. 最新版本 2024. https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html.
APA
Wolfram 语言. (2010). Texture. Wolfram 语言与系统参考资料中心. 追溯自 https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html 年