Texture

Texture[obj]

是一个图形指令,指定 obj 应该用作多边形和其他填充图形对象的面上的纹理.

Texture[obj,map]

指定分配给 3D 图形对象顶点的投影映射 map.

更多信息

  • 纹理贴图亦称为 UV 贴图或漫反射贴图.
  • Texture 通常用于建模,将图像投影到 2D 多边形或 3D 曲面上.
  • Texture 可用在 GraphicsGraphics3D 中.
  • Texture[obj,] 中,对象 obj 可以是图像、图形或颜色数组.
  • 以下形式可用于显式指定纹理的颜色值:
  • Texture[{c1,c2,}]颜色的 1D 纹理
    Texture[{{c11,c12,},}]颜色的 2D 纹理
    Texture[{{{c111,c112,},},}]颜色的 3D 纹理
  • 每个颜色可以是对应于 RGBColor[r,g,b]{r,g,b} 列表,或对应于 RGBColor[r,g,b,a]{r,g,b,a} 列表.
  • Texture[obj] 等价于 Texture[Rasterize[obj]],将以通常在笔记本中显示的大小和分辨率光栅化 obj.
  • Texture[obj,map] 提供一个纹理 obj,通过把坐标分配给投影映射 map 的顶点将纹理应用于多边形和曲面的面.
  • 可用的 2D 图像的 3D 投影映射包括:
  • Automatic自动选择投影
    None不进行投影
    "Box"盒体投影
    "Cubic"是立方体投影
    "Cylindrical"圆柱投影
    "Front"xy 平面上的平面投影
    "Planar"平面投影
    "Spherical"球面投影
  • VertexTextureCoordinates 可用于指定给定图形基元的投影映射.
  • Opacity 可与 Texture 一起使用,指定纹理的不透明度.
  • Texture 可用在 FaceForm 中,为正面和背面指定不同的纹理.
  • Lighting 互相作用时,Texture 中的颜色被视为漫反射颜色.

范例

打开所有单元关闭所有单元

基本范例  (4)

把纹理应用于二维多边形:

对绘图应用纹理:

对三维立方体应用纹理:

对模型应用纹理:

范围  (20)

基本用法  (3)

对二维图形基元应用纹理:

3D:

对二维绘图应用纹理:

3D:

GraphicsComplex 应用纹理:

纹理规范  (8)

使用 RGB 色彩列表的一维纹理:

使用梯度 ColorData 的一维纹理:

三维多边形上的一维纹理:

Plot3D 曲面的一维纹理:

使用 RGB 色彩矩阵的二维纹理:

3D 图形:

绘图:

使用一个图像的二维纹理:

3D 图形:

绘图:

使用透明图像:

使用样式化文本的二维纹理:

3D 图形:

绘图:

使用二维和三维图形的二维纹理:

3D 图形:

使用绘图函数的二维纹理:

2D 图形:

3D 图形:

绘图:

使用 RGB 色彩数组的三维纹理:

通过堆叠多边形显示三维纹理:

三维纹理的交叉部分:

纹理坐标  (5)

对应于 Polygon 每个顶点的纹理坐标可由 VertexTextureCoordinates 指定:

通过使用 {0}{1} 之间的坐标指定一维纹理部分:

通过使用 {0}{1} 之外的坐标值重复一维纹理:

假设二维纹理坐标范围为 {0,0}{1,1}

通过使用范围 {0,0}{1,1} 之内的坐标指定二维纹理部分:

通过使用 {0,0}{1,1} 之外的坐标值重复二维纹理:

假设三维纹理坐标范围为 {0,0,0}{1,1,1}

FilledCurve 分量映射到纹理坐标的子列表上:

绘制函数的纹理坐标可由 TextureCoordinateFunction 指定:

纹理样式  (4)

使用 Opacity 设置纹理的整体不透明度:

使用 FaceForm 设置不同的前后纹理:

纹理表面的反射度可由 Specularity 设置:

在与 Lighting 交互时,纹理的色彩为漫反射色彩;

推广和延伸  (1)

使用 {r,g,b,a} 格式列表指定纹理单个像素的透明度:

使用透明度值创建具有洞的纹理:

应用  (13)

基本应用  (1)

显示纹理坐标的相应映射:

环境贴图  (3)

使用球形纹理创建逼真的背景:

使用天空盒体纹理创建逼真的背景:

将天空盒体纹理应用到立方体的各个面:

天文学  (2)

将纹理贴图与 MaterialShading 一起使用,创建逼真的行星和卫星:

用星图作为背景:

地理  (2)

在江交互式地球仪上显示来自 GeoGraphics 的地理数据:

用国家的国旗作为国家边界形状的贴图:

纹理模型  (1)

将纹理应用到纹理映射模型:

可视化  (2)

将纹理应用到绘图:

将纹理应用到 ListSurfacePlot3D

纹理范例  (1)

ExampleData 包括灰度图和彩色纹理样本:

将纹理样本与绘图函数一起使用:

实体渲染  (1)

根据医学图像切片构建 3D 纹理:

绘制实体数据的横截面:

属性和关系  (4)

可用 TextureMapping 为每个对象指定投影映射:

"Spherical" 映射将曲面上的笛卡尔点转换为球坐标:

"Cylindrical" 映射将曲面上的笛卡尔点转换为圆柱坐标:

"Planar" 映射将 3D 点投影到 2D 平面:

可能存在的问题  (1)

VertexColors 优先于纹理映射:

巧妙范例  (3)

动画纹理  (2)

创建一个每个面上都有一个动画时钟的立方体:

显示映射到多边形的动画:

在同一个图形中显示多个动画:

多面体上的纹理  (1)

Wolfram Research (2010),Texture,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html (更新于 2024 年).

文本

Wolfram Research (2010),Texture,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html (更新于 2024 年).

CMS

Wolfram 语言. 2010. "Texture." Wolfram 语言与系统参考资料中心. Wolfram Research. 最新版本 2024. https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html.

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Wolfram 语言. (2010). Texture. Wolfram 语言与系统参考资料中心. 追溯自 https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html 年

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